やる気がでたりでなかったり時間と金の都合を見つけてちょろっとやるだけの
「昔このゲームやってました^^」的おっさんプレーヤーです、お久しぶりです。 2009年の冬に古水さんって方の動画を見て感銘を受け、2010年は実プレイ数が 少ないながら充実した1年であったと振り返っています。 至近からの背向け~下掃打、背身後掃打、背身腿、LKを使わなくなってました。 龍声や狼牙で接近し、手前連携として組み込むのはこれまでのレイとしては 王道のパターンなのですが。自分の中ではvsレイ以外にはずいぶんと信頼度が低い。 通常のコンボを総括しておこう ◆正面浮き ・狼牙2>綜爪1or2>咬竜(B)~昇流連脚 これが最善。咆犬も使ってみたが狼牙、遅くとも綜爪1までに距離を考えることができる。 ◆やや左側面浮き ~ 右横移動でかわしてる場面など ・狼牙2>綜爪2>咬竜(B)~昇流連脚 正面浮きに同じ。咆犬x2などダメージを伸ばすこともできるが、実践レベルではない。 ◆やや右側面浮き ~ 左横移動でかわしてる場面など ・LP,RPとかで1~2発>鉄鎖(B)>綜爪牙~雷光中段脚 時計回り移動が有効なキャラが多く、必然この浮きも多い。 古水氏が使っていたので試してみたが、最も安定できるのがこれであった。 壁に届くと、鶴構えからの跳鶴連撃や、鶴突(壁破壊)、豹~豹双爪出し切り~壁 綜爪牙~雷光を龍声に替えて構え起き攻めを目指すこともできる。 ◆側面・背面浮き ・LP,RPとかで1発>白虎(B)>昇流連脚 浮かせるぐらいなら地上コンボを決めるべきところだが、うっかり浮いてしまった時に。 とてもコンボ難易度が高いため、安くても確実に締めれるコンボにしておく。 バウンド技が当たらなかったりするので、ヒット確認で構え ◆昇流(背)での正面浮き ・9_RK>RP>綜爪1or2>咬竜(B)>昇流連脚 ・9_RK>咆犬>咬竜(B)>昇流連脚 者はダメージ重視。確反で浮かせるときにはお仕置き的意味としても ダメージをとりたい。壁に届くならもちろん前者が最善。 ◆豹手、3RP(CH) ・LK6>妃睡咬竜(B)>伸ばし龍声1>綜爪1昇流連脚 ・正面浮きコンボ 3RP(CH)の最大ダメージコンではなかろうか。CH確認は不可能ですが。 ◆後掃腿~酔歩 ・酔歩連撃2(B)>昇流連脚or前ダッシュトウコロ 最善。
別の刻み方とか探してるんですけどね
コンボパーツを ・浮き~M発~B~N発 レイは昇流が定番なんで M= 2~4、N= 2 M>=N が多いですわな。 でも、ダメージは初弾の方に比重かかりますんで これを逆転させた上でMをダメージ高くしてみたいんですが。 T6無印では挫折したんですけどね・・・ -- 副産物的コンボを1つだけ紹介 ・昇流(正)~LK4~妃睡~妃睡交流(B)~芭蕉 派手ではあるのだが。
新作が出ると気になってさわってしまうけど
根本的にリーチ短くて発生遅くて硬直長いっていう性質が変わってないから 新しくできるコンボがほとんどないですなぁ レイのコンボでの変更点といえば 2刻みの選択肢に犬が加わったぐらい B未消化運びコンボ ◆5発 ・浮き~刻み3~昇流連脚 ・・・まあ、これしかないわな ◆4発 ・浮き~刻み2~昇流連脚or転身崩墜 ↑犬が遅れると転身で拾い損ねる ・浮き~刻み2~月牙連腿(1,3,5) ・浮き~月牙連腿 以上、(´へ`) いいの知ってる人いたら教えてください。 ラースとか、見てたらB込みで8発ぐらいいれてたりするわけですが レイだと軸ずれ近距離浮き限定と条件ついて7発、標準で6発なのに・・・ そりゃ運びで差が出るわけです。
変更点いろいろ前向きに
・下掃打でこけない件 二択なら背身後掃でよくね? スカ確ならスピンキックでダウンとれるし WPRPで地味強いとかねーかな ・豹LPでダウンしない件 出し切り派なので気にならない ・後掃ダウン変更の件 ~酔歩~酔虎連撃Bで問題なし ~酔歩~9WPで動いたらBとか 楽しみ要素もあり 頭仰寝なんでダウン狙う攻めも面白いかな ・芭蕉判定変更の件 下に判定がバグかというほど強い レイの足元で空中判定にあれば拾いまくりそう。 キングのトラースみたいな感じ 渦旋~芭蕉出し切り、とかできる 白虎が安定しない場面で一考の余地あり 跳弓脚~芭蕉1~芭蕉出し切り、とか アホっぽいコンボも。 魅せコンボとして使いやすく、と思わせておきながらも、BRの特性で地味な壊れ技として将来活躍の予感まである ・立ち途中RP弱体の件 千鳥~妃睡~交流Bで若干ダメ減ながら問題なし ・千鳥~妃睡~ T6と正確に比べてないが妃睡移行フレームが改善されたか、妃睡~交流の発生が早い ・6LK追加の件 リーチ発生ともにレイになかった技 空コンよりは立ち会い用とかんじる
まぁ、二択つえーとか言う人多いですけど、実はワカラン殺しだったりします。
あと、敵を知り己を知ればなんとやらで、自キャラがどう戦うべきかも理解してない と辛いですね。 ◆立ちから (1)ぶっぱ2択? <主2択> 中:昇流 下:後掃腿 <解説> これが立ち会いの主要2択だと思ってる人は永遠にレイ苦手でしょう。 実態はN択ですらないただの技のぶっぱなしです。 (受け身などの起きあがり間際は除く) 中:発生18F~ 下:発生20F クリーンヒットのみコンボ <ルート> 正面向きならいつでも <対策> クリーンヒット間合いってわかりますでしょうか? 開幕の立ち位置より一歩踏み込んだ位置です。 つまりレイ側に深く踏み込まれるか、不用意に飛び込まない限り転びません。 なお、開幕~クリーンヒット間合いでは反時計の横歩きでどちらもかわせます。 発生フレームを見て強いとか思う人、自キャラのフレーム知ってますか? 置き技で牽制したり、発生の早い技、リーチのある技で間合い外から技を出して プレッシャーをかけていくことが大事です。 ここまでは初級者向けのお話。 -- (2)背向け完全2択 <主2択> 中:背身崩墜 下:背身下掃打 <ルート> ・4RKヒット~背向け ・綜爪牙4ガード~背向け ・鶴突~背向け ・背向けスカし(非確定) ・横転受け身攻め <解説> これは完全2択で、下段はJステでも潰せないし、捌くこともできません。 下段をガードするか、食らうかの2択になります。 レイ側は下段ガード読みでの中段を用意していますが、状況で使い分けています。 鉄拳では珍しく中段の方がハイリスク。また、下段のリターンは意外に小さい。 中:背身腿 リスク -14F? リターン 15dmg程度 (2発目派生ガードで-18F) 中:Jナックル リスク -10F? リターン 壁強 dmg微弱 中:背身崩墜 リスク -16F リターン コンボ、壁強、dmg60強 下:背身下掃打 リスク -14F? リターン コンボ dmg40~50 ※キャラによってはBDでかわせるかも (3)豹2択 <主2択> 中:豹手 下:豹双爪 <ルート> ・蛇突連破3(hit)~豹 ・龍声3(hit)~豹 <解説> これも完全2択で、下段はJステで潰せませんが、捌けます。 ただし、下段のリスクがリターンに比べてとても高いため捌くぐらいなら ガードしたほうがよい技。この2択は中段のリスクのなさがとてもやばい。 が、その代わりこの状況を作るのが難しい。これ以外のルートは全て 発生早目の中段で潰せるし、ファジーでもガードできる。 中:豹手 リスク -10F? リターン dmg60強 (注:発生16F) 下:豹双爪1 リスク -18F リターン dmg20 (注:発生10F) 下:豹双爪2 リスク -22F リターン dmg40弱 -- 完全2択を2つ紹介しました。2択はジャンケンなので対策しようがありません。 ルートが限られているので、それぞれのルート技を対策しましょう。 ということになります。
覚えるべき技とか
-- 以下、参考にすれば充分ですが・・・ <TEKKENBBS> http://tekkenbbs.org/ ・キャラ別の掲示板、通称キャベツ。初心者向けと思われるが、高段ベテランも閲覧しているため困ったらダメ元で質問、相談すると吉。 <ina tekken wiki> http://wiki.livedoor.jp/inatekken/ ・フレーム、技表の一覧、他。 ただしフレームに関しては未確定値や、暫定記入の値が残っているためあくまでも参考に。 <技解説> http://ip.tosp.co.jp/i.asp?I=drunken001 ・携帯コンテンツ、主要技を中心にほぼ網羅的にそして実用面での解説がとても親切。 初心者の参考だけでなく、ベテランの振り返りにも使える希代のレイ攻略サイトであろう。 -- 技多すぎ(>_<) って人はこの技だけ覚えてください。 ◆基本技系 ・LP、RP、LPRP(ワンツー) ・6LP、6RP、6LPRP(前入れワンツー) ・3RK ・3LK(偃月脚、ホーミング対応中段技) ・3RP(右アッパ) ・2RK(方天) ・1LK ◆固有技系 ・66LKRK(昇流脚) ・66RP(絞竜掌) ・6NRP(綜爪牙) ・1RK(後掃腿) ・立ち途中RP(抛拳) ◆立ちからのSステ技 ・2LP、1RP 1LKと1RKのSステはステータス発生が遅いのでSステ技として機能しません。 ◆気軽なJステ技 ・ありません ◆ぶっぱなすJステ技 ・9RK、9LK どちらもリーチがとても短いです。 構え、背、寝がありませんが立ち会いはこれで充分機能します。 尚、気をつけなければいけないのは、 レバーを使わない技は、横移動中やレバー後ろで技を出すとことごとく暴発します。 また、レバーの入れる方向がずれると違う技が暴発します。 技が多すぎるのでしっかり入力することが大事です。
レイで勝つために最低限必要なこと
1.コインを入れて乱入する 2.レイを選択する 3.相手より体力が上回った状態で終わる たった、これだけだ。 -- わからん殺し、とか、2択ツエーとか意味不明なことを明確にしてみた。 ◆わからん殺し ・何を狙われているかわからない。相手の狙いがわからない。 →いわゆる本当にワカラン状態 ・どこから下段が来るかわからない。 →たぶん、レイ相手だとよくあること ・どんな択が仕掛けられているかわからない(リスクリターンがわからない) →これも相手のリターンが増大しがち ◆2択 ・相手の行動に対して立ちガーかSガーかしか選べず、受け側の選択がどちらもハイリスク ◆N択 ・相手の行動に対して立ち/Sガード、横移動、BD、回避、J/Sステ暴れ、など 複数の選択で対応できるもの、但し、受け側がどれもハイリスクな状態 ◆逆択 ・相手の行動に対して複数の選択をもって受けられて、攻め側もハイリスクな状態 ◆1択 安定行動。F有利を活かした絶対割り込まれない連携など。割り込もうとすると リターンが発生するような。ノーリスク&リターンの行動をとること、とれること。 ◆確定 F的に絶対当たる状況。 ◆確定を捨てる。 確定場面で絶対当たるフレームより遅く、かつリターンのある技を振ることで、 2択、N択を作る事。 -- レイの2択つえーーって言うのはほとんど間違いで、よくよく聞くとワカラン殺し されてる人が多いですね。N択と逆N択が多いです、少なくとも俺は。 個人的な狙いとしては一見すると【2択】の選択を、【確定】で当てて【2択】が強いかのように 見せてもう一方の選択を当てること狙ってます。 つまり、スカ確でリスクの高い豹下段、虎下段、背身下掃打を当てて、 いざ2択、N択という場面はリスクの少ない中段を当てることを狙っています。 レイの2択はちょい複雑なN択なんで少しずつ解説していきたいと思います。
勝率が気づいたら50%超えてた。
まぁ元文字段クラスの人とやってないからなんでしょうけど。 全キャラ10フレになったことで好転したものもありますね。 ■狼牙が潰されにくくなった たぶんそう。 ■雷光中段脚が割れなくなった 検証してませんがたぶんそう。 これ10フレでも割れるとわかったら封印しそう。 ただでさえ発生糞遅いのに。 ■相手足側仰寝~LK 使える。今まで、相手頭側仰寝~LK~カス当たりで相手転ばない。 といった場面で確実にダウンとれている。白虎牙がスカるとやばいけど(;´д`)
ぶっぱぶっぱー
ぶっぱぶっぱぶっぱ~ぁ~ ぶっぱぶっぱー ぶっぱぶっぱぶっぱーぁーぁー -- 3LKぶっぱでよくね?って頭の中で再生してました。 3LPLPLPのディレイと3LKと後掃ぶっぱで珍しく連勝してたら、 もっとハイなぶっぱされて負けました。 テンション足りなかったせいで負けたね。 -- ■酔連拳1~6_~酔歩 1発止め後にレバーを前にいれると、その場で千鳥足で1回転して酔歩構えになります。 が、めちゃめちゃ硬直が長い。そしてガードできない。技を出すのが遅い。 ■酔連拳1~6_~酔歩~酔虎脚 他の酔歩からの技が1回転してから出るのに、なぜか酔虎脚だけ半回転したら出せる。 この違いから後者の有効性を対戦の中で検証しようとすると1000敗ぐらいしそうです。 ちなみに酔虎脚からの安定コンボはLP~白虎牙(B) ~昇竜連脚とかです。 ■66WK ヒットで飛球脚(左投げ)みたいに、後ろに大きく宙返り。 壁があるとぶつかって落ちます・・・。どうやらレイ側だけ左投げと同じ仕様に。 ■ヒスイチョウ中・・・ 1,2,3+ボタンのジャスト入力は何もできませんでした。 でも、6 で酔歩走りすればOK ■ヒスイチョウ中~6~酔歩ダッシュ 酔歩中に6でも同じ。 酔歩中の技が全部出せる。1,2,3+ボタンの技が出せる。寝れる。ガードできる。 某らりる師匠がオススメしてたので使っていこうと思います。 欠点は秘密です。 ■寝~WP 即起き上がって酔歩。起き上がりモーションがなんか非人間的。 操り人形みたいに糸で釣り上げられた感じに起きる。 ■相手足側伏寝or相手頭側仰寝~WP~酔歩~6_ 背向酔歩で起き上がって相手と反対側に走り出す。 ■相手頭側伏寝~WP 相手と少し離れるように起きる。かかとの位置を基準に起き上がる模様。 ■寝~RP ダウン状態になる。有効に使えてるわけじゃないんですが・・・ 今作で起き中段蹴りに確定反撃がなくなったので、ダウンに移行して中段蹴りを 出すという選択肢もあるかもしれない。
遂にの苦行の域に。
あ、レイの話じゃないですよ、たぶん。 製品版の鉄拳6が待ち遠しい、いつ公開なんだろう。 -- レイの細かな変更点や新技の硬直をチェックすると、ダメ要素だらけ。 公開するとレイ逆攻略になるのでそろそろ止めたいと思います。 つうか、そんだけこのキャラはネタキャラ扱いされてます。 技増やしたからいっしょみたいな。 5の時も感じてたんですがぶっちゃけ一人だけ別ゲーのキャラ。 -- ■4RKカウンター~ 相手がよろけますが、JRKはCPUにガードされました。 背身下掃打ぐらいは確定でHITすると信じたいところ。 ■6LK 前に出ない。 相手の技をガードするとフレーム的に確定反撃があっても リーチの短いレイは距離的に確反なかったり。そんな中で5,DRで活躍した6LKも消えました。 ■咬竜掌 ダメージ増の強化、浮かなくなって弱体化、 ただ・・・ヒットしても五分なのはレイには貴重。 (B)~昇流連脚〆のコンボは1/3ぐらい減らせるけど、起き攻めできるわけじゃないし 仕切りなおしになって辛い気がしてきました。 空中コンボは、咬竜掌(B)~咬竜掌 のほうが置き攻めしやすいんじゃないかなと妄想。 ■酔歩中6_、ヒスイチョウ中6_ 千鳥足で前に走る。走りながらガードはできるし、技も出せる。 おもむろに距離詰めるときに良さそう。 6_4_で特殊モーションで下がるらしいが未確認。捌きもあるらしいが・・・ ■鶴~WP 何のために有るか不明の上段技。 ガードさせて有利とか期待したいが、鶴に構えるまでがリスク高すぎる ■虎~LK Jステあるが、ガードで確反あり。 当ててもコンボいけないのに確反もらう技が多すぎてキレそうです。 ■蛇突1,2 狼牙派生もおなじなんですが、1発目の後2発目はいらない。 1発目のヒットバック、ガードバックが大きくなった? -- < 前のページ次のページ >
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